와우헤드의 세 가지 용군단 인터뷰 요약.

장미저택
2022-11-25
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출처와 잡설.



출처:


https://www.wowhead.com/news/dragonflight-pre-launch-interview-with-annie-fuchsia-and-game-director-ion-330086

https://www.wowhead.com/news/dragonflight-story-development-interview-with-nobbel-and-narrative-director-330041

https://www.wowhead.com/news/shacknews-dragonflight-combat-team-interview-with-brian-holinka-and-graham-330091



와우헤드의 세 가지 용군단 인터뷰 요약.


와우헤드가 Annie Fuchsia 및 Nobbel, Greg Burke of Shacknews가 각각 이언, 스티브 및 홀린카와 베거와 인터뷰한 것을 요약하였습니다. 



Annie Fuchsia의 이언 인터뷰.


블리자드는 어둠땅 4시즌이 히트한 것에 대해 전반적으로 매우 만족합니다. 마지막 공격대는 새 확장팩 출시 전까지 너무 오래 지속되는 경향이 있었습니다. 그래서 과거 공대를 다시 가는 것이 매장터를 8달동안 하는 것보다 낫다고 봤습니다.


어둠땅 4시즌은 창시자를 주제로 했으며, 아마도 다시는 그렇게 하지 않을 것입니다. 하지만 일종의 리믹스로, 용군단 공격대를 다시 방문하는 것이 발생할 수도 있습니다.


블리자드는 이전 확장팩 레이드 콘텐츠를 다시 방문하는 것을 좋아하지만, 이는 다소 민감한 이야기입니다. 구확장팩 던전을 배우는 데는 많은 시간이 걸리지만, 공격대를 다시 배우는 것은 훨씬 복잡하기에 뉴비와 기존 유저의 큰 차이로 이어질 수 있습니다. 이런 콘텐츠로 목표를 만드는 것은 조금 더 스트레스가 될 수 있습니다.


블리자드는 시간여행 콘텐츠를 계속 확장하고 싶으며, 스트레스가 없는 방식으로 더 많은 공격대를 재방문할 수 있는 방법 중 하나라 봅니다.


4시즌에서 실패한 것 중 하나는 필드 콘텐츠를 즐기는 유저들의 욕구를 맞추지 못한것이었습니다. 던전, PvP, 레이드 플레이어는 이번 시즌에 많은 것을 하였지만, 필드 콘텐츠의 경우 로테이션을 도는 필드 보스와 제레스 모르티스 뿐이었습니다. 앞으로 모든 플레이어에게 의미 있는 시즌이 되도록 더 많은 필드 콘텐츠를 개발하고 싶습니다.


4시즌의 계정 전체 포탈 보상은 던전의 캐릭터별 보상에서 기분 좋게 시작했으나, 다소 일관성이 없었습니다. 대부분의 형상 및 유틸리티 보상은 현재 계정 전체에 적용되지만, PvP 고평 및 던전 보상은 일반적으로 오래된 도전 모드 무기 및 방어구에서 비롯된 예외였습니다. 당시 아이디어는 이런 업적을 달성했을 때 속한 직업이 중요하고 해당 직업에 대한 숙련도를 반영하지만 본질적으로 더 큰 협력의 결실입니다. 우리도 이 생각이 다소 어설프고 항상 그래와서 그랬다는 것을 다소 인정합니다. 하지만 플레이어들이 이것을 더 자주하다보면 더 자주 방문할 수 있게 될 것입니다.


블리자드는 커뮤니티의 피드백을 기다리고 있습니다. 새로운 UI, 경매장 및 기타 업데이트가 여전히 누락되어 있기에, 이를 위해 필요한 애드온이  무엇인지를 듣고 싶어합니다. 맵 좌표를 보고 상호작용하는 것은 이미 블리자드가 생각하고 있는 기능입니다. 좌표는 게임의 기본 요소가 아니지만, 이미 널리 퍼져 있습니다. 


반면에 블리자드는 DBM, 위크오라와 같은 완전한 정보 제공 또는 계산 애드온을 추가하는 데 큰 관심이 없습니다. 기본 UI는 주문 로테이션이 발동될 때 표시되어야 하지만, 자동으로 대상 머리 위에 징표를 찍거나 레이드 보스의 특정 택틱을 넘기는 데 도움이 되어서는 안됩니다.


와우를 콘솔 게임으로 만들 계획은 없습니다. 컨트롤러 지원은 키보드 및 마우스 사용이 불편한 사람들을 위한 접근성 문제 해결의 일환이었습니다. 


가방은 용군단에서 조금 더 깨끗해야 합니다. 블리자드는 수집가들의 고충도 들어서 더 나아지도록 노력할 것입니다. 블리자드가 용군단에서 한 최고의 일 중 하나는 바로 오픈 월드를 위한 재료 가방의 추가입니다.


현재 애완동물의 경우 실제 얻을 수 있는 수치보다 업적 요구량이 심각하게 높습니다. 나중에 확장팩이 나오면 이 업적을 할 수 있다 하더라도, 철학적으로는 실제로 얻을 수 있는 숫자가 달성되기 까지 이런 업적이 추가되는 것은 옳지 않습니다.


탈것 업적 요구량은 훨씬 낮습니다. 탈것을 모두 수집한 플레이어가충분히 업적을 할 수 있게하기 위함입니다. 일부 탈것은 더 이상 구할 수 없지만, 블리자드는 플레이어들이 업적을 위해 원치않게 상점 탈것을 의무로 구해야 하게끔 느끼지 않기를 바랍니다. 


와켓몬 대전 모바일은 블리자드도 보고 싶지만, 처리해야 하는 기술적인 문제가 너무 많습니다. 이는 현 모바일 어플과는 매우 다릅니다. 


어둠땅에는 탈것이 참 많았습니다. 이는 성약의 단별 탈것 때문에 탈것이 4배로 증가한 영향입니다. 블리자드는 미학적인 이유로 색놀이를 좋아하지만, 최소한 테마별로 일관성을 유지하려고 노력합니다. 블리자드는 고유성을 유지하기 위해 최소한 상당한 시간이 지날 때까지 매우 유명한 탈것의 색놀이를 피하려고 하니다. 죄악에 물든 죽은방랑자의 색이 다르지만, 모두 던전 업적 보상인 것은 같습니다. 결국 이는 커스터마이징과 인식 사이의 균형이라 봅니다.


염료 및 기타 커스터마이징 시스템 아이디어가 많이 나오고 있습니다. 하지만 아이템, 탈것, 및 시각적 측면이 작동하는 것 및 기술적인 관점과 관련된 것을 추가하지 않을 것입니다. 와우에서 녹색 어깨 방어구를 보라색으로 바꾸는 것은 존재하지 않으며, 이를 여러 분유에서 여러 색이 결합된 "회화적 스타일"의 결과입니다. 이런 작동 시스템 때문에 한 색을 다른 색으로 바꾸는 것은 훨씬 더 어려운 일입니다. 그렇기에, 블리자드는 더 많은 커스터마이징에 대한 플레이어들의 욕망을 알고 있으며, 이를 위해 더 깊이 다양한 것을 탐구하기를 원합니다. 


전문 기술을 몇 번 바꾼 후 과거 및 얻을 수 없는 도안을 다시 배우는 시스템은 블리자드가 추가하고 싶어하는 일입니다. 하지만 용군단에서 이 작업의 우선순위는 낮습니다. 그렇기에 이는 "절대 일어나지 않을 일"이 아니라 "언제가는" 일어날 일입니다. 


검투사 및 쐐기돌 장인과 같이 얻을 수 없는 보상이 다시 돌아올 확률은 거의 없습니다. 와우 보상의 99%는 구콘텐츠가 되어도 다시 얻을 수 있지만, 1%의 그 당시 해야만 하는 몇 가지 보상이 있습니다. 블리자드는 모든 것을 다 이렇게 배타적으로 만들고 싶지 않지만, 보존해야할 것도 있다고 봅니다. 


블리자드는 초와우저인(*원문: It's Over Nine Thousand!)같이 눈에 띄는 또 다른 밈 번호가 있다면 이와 비슷한 것을 추가할 수 있습니다. 이번 용군단에서는 10(T)와 관련되어 있다는 것을 잊지 마십시오.


전장의 크기는 블리자드 냉에서 보고 많이 이야기를 하는 것 중 하나입니다. 1인 조합전은 실험적이며, 향후 더 작은 규모의 5인용 전장으로 확대될 수 있습니다. 용군단에서 향수 더 많은 대화를 지켜봐주십시오.


캐릭터 커스터마이징(드랙티르, 용 조련술 등)을 공유하는 기능이 많이 등장합니다. 다른 사람과 공유하고 외모를 커스터마이징하는데 15분이 걸렸지만 서로 다른 진영이라서 이를 다시 해야하는 것을 깨달았습니다. 


이언은 전체 질문 중에 "어떤 용의 위상과 함께 섬에 남고 싶은가?"에 대해 보이지 않는 벽이 있다 가정시 매우 진지하게, "검은용군단의 차후 지도자"라고 대답했습니다. 



Nobbel의 스티브 인터뷰.


새로운 콘텐츠가 추가되었고, 일부는 수년에 걸쳐 삭제되었거나 개선되었기에 완전한 와우 스토리를 경험하는 것은 더욱 어려워졌습니다. 블리자드는 이에 대해 많은 시간을 들여 고민했고, 크로미의 시간과 같은 독립형 확장팩 스토리 등의 시스템을 보존하고자 합니다.


게임에서 콘텐츠 삭제는 절대 블리자드가 선호하는 것이 아닙니다. 오히려 콘텐츠를 지속시킬 수 있는 방법을 찾고자 합니다. 스티브는 대격변 개발 시 없었지만, 요즘 구확장팩 콘텐츠에 접근할 수 있는 방법을 찾고자 더 열심히 노력하고 있습니다.


블리자드는 자신이 속해 있는 매체에 가장 잘 맞는 스토리를 전달하고 감정을 발휘하고자 합니다. 이 게임에는 많은 시네마틱과 대화가 포함되어 있습니다. 결국 이는 게임 플레이에 관한 것이므로, 블리자드는 행동, 장소 및 상호 작용을 통해 이야기가 계속 전해지기를 바라며, 행동의 순간과 감정적 시네마틱을 강조하고자 합니다.


만화와 소설은 캐릭터의 마음 속으로 들어가 캐릭터의 특정한 관점을 보여주는데 좋습니다. 그냥 앉아서 캐릭터 독백을 듣지 않는 한 게임에서 이를 표현하는 것은 어렵습니다. 물론 어떤 사람들은 이를 좋아하지만, 블리자드는 게임이 더 본능적이고 플레이어들이 더 게임에 집중할 수 있기를 바랍니다.


이와 함께, 블리자드는 케른의 죽음이나 가로쉬의 재판과 같은 중요한 순간을 반복하는 것과 같은 게임에서 볼 수 없는 주요 사건들에 책을 사용하고 싶지 않습니다. 블리자드는 책이 세계와 그 과거에 대한 추가 정보를 알려주는 것을 선호합니다. 실바나스 소설의 경우 게임에 적용하기 어려운 역사적인 이야기를 보여주는데 큰 역할을 했습니다. 


블리자드는 실바나스의 동기를 게임에서 더 잘 보여줄 수 있었지만, 스토리텔링 측면에서 앞으로 염두에 둘 교훈을 얻었습니다. 블리자드는 항상 배우는 과정이며, 이를 통해 기술을 향상시키고 노력하려고 하고 있습니다.


용군단과 관련하여 플레이어들이 새 확장팩에 들어가기 위해 알아야 할 많은 배경 스토리나 지식이 있는 새로운 순간을 만들고 싶지 않았지만, 짧은 이야기는 곧 나올 것입니다. 미래에 특정 순간에 더 많은 것들을 추가할 것입니다. 물론 이는 여러분이 읽지 않더라도 용군단 게임 경험에 영향을 미치지 않아야 합니다.


간수와 죽음의 영향을 워크래프트 역사 전반에 걸쳐 뿌리를 내리고 있으며, 여전히 이전 콘텐츠를 플레이하시다보면 액면 그대로 받아들일 수 있습니다. 플레이어들은 워3 및 와우 클래식을 플레이할 수 있고, 여기서 간수의 계략을 염두에 두거나 고려하지 않은 이야기가 나옵니다. 어둠땅에서 블리다느는 죽음이 질서나 공허와 유사한 방식으로 아제로스에 영향을 미친 우주적 영향력임을 보여주려고 했습니다. 이 모든 우주적 힘은 우주에서 지배적인 힘이 되기 위해 서로 경쟁하며 매장터에서 간순의 목표는 죽음을 위해 그렇게 하는 것이었습니다.


플레이어들이 매장터에서 간수를 방해하는 동안, 그 이야기의 의미는 플레이어들이 우주의 힘과 앞으로 우주에서할 역할을 보는 방식에 영향을 미칠 것입니다. 그런 점에서 이것은 그들에게 미래의 스토리라인을 위한 많은 소스를 제공합니다. 바라건데, 플레이어들에게도 이것들이 흥미롭기를 바랍니다.


과거 간수는 나락에 갇혔지만, 데나트리우스 등과 같은 다른 동맹이 가진 것처럼 대리인이 있었습니다. 그가 워3 또는 이전 와우 확장팩 화면에 등장하지 않은 것은 군단이 한 일이나 킬제덴이 실행한 계획을 바꾸지 않고 다른 세력이 있었음을 보여줍니다. 블리자드는 의도적으로 이전 스토리아인에서 일어난 일을 바꾸지 않았고, 대신 무대 뒤에서 간수가 계략을 짜내게 하였습니다.


새로 나온 울다만 던전에서 발견된 책은 더 많은 스토리적 풍미를 더하지만, 간수나 죽음의 세력이 타탄을 조종했다는 내용은 없으며, 여전히 별도의 스토리라인입니다. 


태초의 존재는 티탄 및 공허와 같이 우리가 알고 있는 와우의 우주적인 힘보다 한 차원 위의 존재입니다. 티탄은 매우 질서있고, 하나의 경로와 하나의 구조에 대한 믿음을 나타냅니다. 공허는 그 반대이며 혼란스럽게 가능한 모든 것을 나타냅니다. 태초의 존재응 이 두 가지 요소를 모두 가지고 있으며, 플레이어(필멸자)가 택한 길이 완전히 미리 결졍되지는 않았지만, 태초의 존재는 필멸자가 사용할 수 있을지도 모르는 것들을 남겼습니다. 왜냐하면 그들은 우주적인 규모에서 필멸자가 점점 더 중요해질 것을 예측하는 통찰력을 가지고 있었기 때문입니다.


관점과 신념은 중요하지만, 어둠땅에서는 쉽게 간과되는 요소였습니다. 오리보스/코르시아와 깨어난 자 중개자들은 모두 그들이 성취되는 것을 보기 위해 오랫동안 기다려온 다양한 예언과 교리에 대해 서로 다른 믿음을 가지고 있습니다. 블리자드는 이들이 양식이나 이론이 사실이기를 원할 때 현실 셰계에서 그것을 투영합니다.


이런 예언이 정확한 사실인지 아닌지는 플레이어가 생각하고 토론할 수 있는 문제이지만, 필멸자의 운명은 대본대로 미리 쓰여진 것이 아닙니다.  마법적/우주적 존재는 자시이 속한 판테온의 영향에 의해 촉진되고 전파되며 우주에서 가장 지배적인 힘이 되도록 합니다. 이것이 그들의 운명이지만, 자유 의지는 필멸자의 영혼에만 고유한 것입니다. 어둠땅에서도 필멸자들이 무엇을 할지, 어떤 힘을 받아들일지 결정합니다. 그렇기 때문에 플레이어는 다양한 능력을 사용할 선택권을 가집니다.


용군단은 아제로스에 뿌리를 두고 있으며, 용의 이야기와 티탄과의 연결은 큰 스토리라인이지만, 우주의 힘이나 태초의 존재와는 직접 연결되어 있지 않습니다. 이것은 전설에 대한 것입니다. 우주적 테마가 존재하고 확실히 미래의 줄거리를 형성하고 있지만, 용군단은 아제로스의 위상들에게 진행되는 일에 관한 것입니다.


고대 신이 여전히 아제로스에 위협적인 존재인가에 대해 말씀드리고자 합니다. 고대 신이 구현한 공허의 영향력은 여전히 아제로스에서 사라지지 않아습니다. 필멸자들은 고대 신을 물리쳤으며, 이는 필멸자의 세계에서의 승리를 의미합니다. 왜냐하면 공허는 필멸자의 세계의 존재하 아니기 때문입니다. 이에 대해서는 차후 생각할 것이 더 있습니다.


길니아스는 잊혀진 이야기가 아닙니다.


켄타우로스는 아제로스 출신이며, 오랜 시간 존재했습니다(아제로스가 단일 대륙일 때부터 말이죠.). 용의 섬의 마루크 부족은 플레이어들이 칼림도어에서 볼 수 있었던 부족에 비해 더 계몽되어 있어서 서로의 절멸을 위해 싸우지 않기로 하였습니다. 세나리우스와 테라제인의 이야기는 켄타우로스은 칼림도어에 다시 소개하였지만, 이 부족들은 마루크 부족과는 나눠져 있습니다.


이 시점에서 이세라가 스토리에 관여하고 있다고 말씀드리는 것은 비밀이 아닙니다. 하지만 그녀의 역할을 바꿔야 합니다. 그녀는 몽환숲의 정상적인 주기가 아닌 겨울 여왕의 직접적인 개입에 의해 깨어났습니다. 만약 그녀가 주기대로 깨어났으면 다시 아제로스로 돌아갔을 지도 모르지만, 일찍 깨어난 대가로 그녀는 삶과 죽음의 힘에 묶여 있습니다. 이 모든 것은 용군단에서 그녀의 스토리라인의 일부가 될 것이며, 메리스타도 참여할 것입니다. 


용족의 역사는 티탄과 긴밀하게 연결되어 있기 때문에, 이번 확장팩에서 티탄과 관련된 많은 내용이 나올 것입니다. 첫 번째 줄거리 중 하나는 알렉스트라자가 이전에 최대 전력으로 패배한 적과 맞서기 위해 위상을 다시 강화하려고 시도하지만, 티르와 다른 티탄은 더 이상 그녀 주변에 없습니다. 대신 용족은 티탄과의 결속의 상징인었던 서약의 돌을 조사할 것입니다. 그것이 효과가 있는지는 두고봐야할 문제지만, 용족과 티탄의 관계는 이 스토리 중 일부입니다.


워크래프트에서 메인 빌런 중 일부는 이해할 수 있는 동기때문에 등장합니다. 라자게스와 같은 현신은... 이에 속합니다. 그들은 용이 외부의 영향을 받아서는 안되며, 자유로운 존재여야 한다고 보며 의견의 불일치는 싸움을 통해 해결해야 한다는 생각에 뿌리를 두고 있습니다. 누군가를 빌런으로 만드는 것은 반드시 그들이 가지고 있는 이념이 아니나 그 이념을 따르기 위해 취하는 행동에 기반합니다. 현신은 이해할 수 있는 관점에서 시작했지만, 결국에 자신들의 왕국과 아제로스 전체를 지키기 위한 위상들과의 싸움으로 끝이 납니다.


데스윙을 물리치기 위해 자신들의 힘을 포기한 위상들은 많이 약해졌고, 미래가 불확실한 동안 방황했습니다. 그들이 용군단에서 하고 있는 것과 할 일들은 용군단을 재건하는 것입니다. 그들이 한때 가졌던 위대함을 되찾고 미래를 탐험하도록 돕는 것이죠. 



Greg Burke of Shacknews의 홀린카 및 베거 인터뷰.


(*홀린카는 와우 리드 컴뱃 디자이너고 베거는 시니어 게임 디자이너입니다.)


새로운 직업을 만드는 것은 대단히 큰 일입니다. 몇 년 전 용군단에 대해 이야기를 하면서 블리자드내에서는 플레이어블 용이 결졍되었지만, 이를 향해 가는 과정을 어려운 부분이었습니다. 새 용종족은 불을 뿜기도 해야하고 날기도 해야 합니다. 날 수 있는 용 직업, 뿔과 날개가 없는 용 족 등에 대한 다양한 생각이 통합된 결과 드랙티르 기원사가 등장하였습니다.


새로운 종족, 직업, 능력 이를 혁신적이게 만드는 과정은 훨씬 더 복잡한 과정입니다. 이 결과 기원사의 강화 능력이 추가되었습니다.


악마 사냥꾼은 와우에서 큰 진정이었고, 이중 점프만으로도 많은 게임 세계를 열어주는 눈을 뜨게 해주었습니다. 기원사는 캐스터 직업에 역동적인 액션을 추가할 수 있는 기회였습니다.


직업 추가와 함께 다시 게임을 플레이한 블리자드는 모든 레벨마다 특성을 얻는 느낌을 다시 추가하기로 하였고 이 결과 더 전통적인 특성 트리를 다시 추가하기로 하였습니다. 판다리아의 안개 이후 "현대" 와우 특성 트리는 몇 행씩 추가되곤 하였지만 정체되었습니다.


블리자드는 원하는 것을 얻지 못한다는 것을 깨닫기까지 몇 번의 내부 반복이 있었습니다. 홀린카는 팀을 오프라인으로 전환하고 3일 동안 특성 시스템에 대해 깊은 회의 및 브레인스포밍을 진행하였습니다.


플레이어는 이미 직업 정체성보다는 전문화 정체성 - 예를 들어 성기사가 아닌 보호 성기사 - 이라는 실제로 존재하지 않았던 개념을 대격변을 거치면서 받아들였습니다. 이는 새로운 특성 트리가 기존 특성과 달리 각 전문화에 고유한 핵심 요소가 되게 하였습니다.


여전히 플레이어들이 특정 특성을 꼭 찍어야 하게끔하는 문제가 있으며, 블리자드가 염두에 두어야 할 사항입니다. 우리는 이에 대한 염려를 알고 있으면 주시히고 있습니다. 특성의 무료 교체는 이런 문제를 해결하는 데 도움이 될 것입니다(*두 내용인데 이어져서 하나로 줄였습니다.). 


또한 이것은 용군단 동안 플레이어를 위한 피드백의 결과였습니다. 블리자드는 플레이어가 절대적으로 필요하다고 느꼈을 것 같은 것으로 예상된 특성을 찾았습니다. 전투에 영향을 미치거나 영웅적인 효과를 가진 특성 트리의 첫 번째 것은 이제 단수난 기본 효과입니다. 다른 주문은 건너뛸 수 없거나 매우 쉽게 찍을 수 있는 곳에 있습니다.


기원사 탱에 대한 아이디어는 나왔지만, 이미 여러 탱커 전문화를 추가하였습니다. 반면 힐러는 한 명만 추가되었고 원딜을 아예 추가되지 않았습니다. 처음에 블리자드는 기원사가 다섯 용군단의 색과 이에 맞는 전문화에서 생각을 시작하였고, 그 결과 원딜이 꼭 있어야 한다고 생각했습니다. 원딜은 가장 먼저 추가된 기원사 전문화로, 붉은용/푸른용 버전으로 추가되었고, 녹색용은 치유와 관련된 용이라 느꼈기에 두 번째 전문화가 되었습니다.


커스터마이징을 게임 플레이와 연관시키는 초기 구상이 있었습니다. 결국 시각 효과를 하나로 묶는 것도 매력적이지만 지기 표현도 굉장히 중요하기에 둘을 완전히 분리하기로 하였습니다.


드랙티르의 모양 및 애니메이션에 대해 이야기하면서, 가능한 용으로 만들면서 고유한 커스터마이징 옵션을 많이 추가하고자 하였습니다. 드랙티르의 몸통 중 특히 날개와 꼬리에 많은 전통적인 방어구 모양을 개발하는데는 많은 기술적인 문제가 있었고, 결국 이것이 용 판타지에서 벗어날 것이라 느꼈고 특정 드랙티르 방어구를 선호하여 아이디어를 모두 폐기하였습니다.


와우의 코드 베이스는 끊임없이 진화하고 있으며, 그 시대를 반영한 다양한 구현을 보면 나름 재밌는게 많습니다. 일부 주문은 5년 또는 10년 전에 다르게 쓰였고, 현재 새로운 기능이 있어 새로운 API 호울을 활용하기 위해 업데이트하면 실제로 득보다 실이 클 수 있습니다. 거의 장난감용 카드 하우스와 같습니다. 어떤 것이 제대로 작동하면 실제로 변경해야 할 때까지 건들이지 않는 것이 좋습니다.


즉, 모든 것은 지속적으로 업데이트가되고 있습니다. 전체 특성 시스템과 UI 개편, 랜더링과 새로운 조명 시스템 등도 지속적으로 업데이트되고 있습니다. 와우는 매우 발달한 코스 베이스를 가지고 있습니다. 물론 다른 엔진과 마찬가지로 특유의 특징과 불만이 있으나, 새로운 아이디어를 구현하는데 매우 강력하고 가장 쉬운 편입니다. 이때 오래되었다는 것은 그것만으로 이점을 가지고 있으며, 가져와야 하는 기존 기능의 방대한 양은 그렇지 않은 경우보다 훨씬 빨리 콘텐츠를 만들 수 있습니다.


이것의 좋은 예시는 기원사 초기에서 볼 수 있습니다. 처음 불의 숨결을 테스트하고 싶었는데, 그때는 기원사 모델이 없었습니다. 그래서 그냥 날개달린 인간형 뭐있나 찾다가 찾은게 레벤드레스에 있는 돌군단 모델입니다. 돌군단 모델에 불의 숨결을 연결하여 테스트를 진행하였었죠.


드랙티르와 기원사는 결합되어 있기 때문에, 종족 특성과 직업 주문 사이에 기능적 차이가 적지만, 블리자드는 어느 것이 무엇인지 정하는 것이 중요하다고 느꼈습니다. 드랙티르 능력이 이미 너무 좋아져서 개발자들은 다른 종족과의 결합을 막아야만 했습니다. 처음에 꼬리 휩쓸기는 없었지만 차후 용이 꼬리를 사용하지 않는 것이 이상하다 느껴서 꼬리 휩쓸기를 추가하였습니다.  


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