포션의 넬타리온의 불씨 개발자 인터뷰 요약 - POTION

와우트리
2023-05-11
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포션의 넬타리온의 불씨 개발자 인터뷰 요약 - POTION

한국 와우 커뮤니티 포션이 WoW 총괄 프로듀서 홀리 롱데일과 메인 게임 디렉터 이안 해지코스타스와 인터뷰를 진행하였습니다. 아래 내용은 이를 정리 및 요약한 것입니다. H는 홀리 롱데일, I는 이안입니다.



Q.내부에서 가장 강조하고 있는 개발 철학과 개발 팀의 변화


H. 제가 총괄 프로듀서가 된 이후 긍정적인 변화의 바람이 불었습니다. 팀이 크게 성장한 이유는 이번 용군단 10.1패치를 통해 확인할 수 있듯이, 커뮤니티와 더 높은 단계의 소통으로 나아가고 싶기 때문입니다. 


저희의 개발 철학에 대해 말씀드리자면 커뮤니티의 의견을 경청하고 피드백을 반영하여, 플레이어가 필요로 하는 것을 제공하는 것입니다. 피드백을 받고 플레이어가 무엇을 하는지 확인하면 패치를 통해 대응할 수 있도록 더 역동적으로 바뀌었습니다. 지금까지의 반응은 정말 놀라웠고, 커뮤니티의 피드백에 세심한 주의를 기울이고 있습니다.



Q. 용군단에 대한 내부 평가는 어떻고, 앞으로의 과제는 무엇인가요?


I. 우리가 하는 모든 일의 성공 여부를 판단하는 방식은 두 가지가 결합된 것입니다. 첫 번째는 피드백입니다. 플레이어로부터 듣는 것, 플레이어들이 직접 전해주는 것입니다. 두 번째는 데이터입니다. 어떻게 플레이 하는지,  무슨 활동을 하는 지 등 많은 플레이어가 게임을 즐기는데 시간을 어떻게 투자하는지 등입니다. 


그리고 이 두 가지에 대한 답은 매우 긍정적이라고 생각합니다. 커뮤니티의 긍정적인 반응을 느끼면서 이 세계를 계속 만들고 이야기를 전달하고, 다음에 나올 이야기를 생각하면 정말 뿌듯합니다. 저희는 모두를 위해 모든 것을 하고 싶습니다.



Q. 패치 주기가 빨라진 것과 패치 내용에 대한 개발진의 기조 변화


H. 네, 많은 부분이 실험적인 시도라고 할 수 있으며, 그 결과를 지켜보고 있습니다. 저희는 평균 8주 정도에 한번씩 플레이어에게 살아 숨 쉬는 세계를 제공할 수 있다면 어떤 일이 일어날지에 대한 아이디어에서 시작했습니다. 


그래서 개발팀은 용군단을 출시하기 전부터 이 작업을 해왔습니다. 개발팀은 세계를 생생하고 활기차게 유지한다는 것이 어떤 의미인지에 대한 아이디어를 연구하기 시작했습니다. 그 결과, 플레이어들은 교역소나 10.0.7패치의 금지된 해안과 같은 콘텐츠에 대한 실험을 즐길 수 있었습니다. 


개발팀은 커뮤니티를 위해 새로운 것을 시도하고 플레이어가 좋아하고 즐기는 것을 제공하는 데 집중하고 있습니다. 따라서 이 모든 콘텐츠를 제공하는 것은 플레이어에게도 그렇겠지만 저희도 배우는 경험입니다. 그리고 피드백을 받고 플레이어가 무엇을 하고 있는지 확인한 다음 이를 즉시 다음 패치에 반영할 수 있다는 것은 정말 흥미진진한 일입니다.



Q. 빠른 패치 주기의 유지 가능 여부


I. 지난 1년 반 동안 많은 사람들이 다시 사무실로 돌아왔습니다. 우리의 목표는 실제로 더 자주 패치를 배포함으로써 더 많은 유연성을 확보하는 것입니다. 과거에는 6개월 동안 한 번만 패치를 배포하는 경우가 있었고, 팀에 많은 부담을 주었습니다. 모든 작은 기능, 개선 사항,  변경 사항을 하나의 업데이트에 반영해야 했죠. 


그렇지 않으면 플레이어는 매우 오랜 시간을 기다려야 했거든요. 이제 여러 가지 면에서 일정을 더 쉽고 유연하게 조정할 수 있어 팀이 야심찬 목표를 달성하고 플레이어를 위해 더 많은 것을 할 수 있다고 생각합니다.



Q. 부캐 친화적으로 게임이 바뀐 계기


H. 플레이어의 피드백과 커뮤니티의 의견에 귀 기울인 결과라고 생각합니다. 수년에 걸쳐 커뮤니티가 게임에 접근하는 방식에 변화가 있었다고 생각합니다. 예를 들어 7년 전 커뮤니티에서 큰 호평을 받았던 군단 확장팩으로 돌아가면, 이 확장팩은 매일, 매주 캐릭터를 성장시키고 유물을 레벨 업할 수 있는 수많은 할 거리가 있었습니다. 당시에는 이러한 요소에 대한 찬사를 받았으며, 이러한 요소가 플레이어들이 원하고 게임의 지속적인 발전에 중요하다는 생각을 강화했다고 생각합니다. 


하지만 몇 년이 지나면서 플레이어들의 정서가 바뀌기 시작했고, 월드 오브 워크래프트가 자신의 시간을 존중하지 않는 것 같고, 대가로 너무 많은 것을 요구하는 것 같다는 이야기를 점점 더 많이 들었습니다. 그래서 어둠땅부터 저희는 게임 디자인의 모든 철학과 기초를 다시 검토하여 오늘날의 플레이어들에게도 여전히 합당한지 확인하기로 결정했습니다. 그 결과 계정 범위 확대, 부캐 친화성 강화, 플레이 방식과 시간 선택의 유연성 강화가 이루어졌습니다. 


도적과 마법사 캐릭터의 경우 PvP 업적을 달성하거나 던전을 진행하는 것은 매우 다른 경험입니다. 하지만 대장정 퀘스트 라인을 플레이하는 것은 한 번 경험하면 같은 이야기입니다. 그리고 저희는 키보드 뒤에 있는 사람이 그 퀘스트를 다시 진행할지, 아니면 다른 캐릭터로 더 재미있게 즐길 수 있는 부분으로 건너뛸지 결정할 수 있는 권한을 주고 싶었습니다.



Q. 캐릭터 스킨 등 기존과 다른 물품도 교역소에서 판매할지?


H. 좋은 제안이다. 커뮤니티의 반응과 참여 방식에 정말 흥분됩니다. 교역소의 경우 실제로 저희의 기대치를 뛰어넘는 멋진 반응이 있습니다. 


이안과 저는 이러한 아이디어를 팀에 가져갈 수 있다고 확신하며, 커뮤니티가 즐거워하고 있기 때문에 교역소와 그곳에서 하는 일에 대해 더 많은 것을 탐구할 것 같습니다. 이러한 것들을 시도하고 유지하며 시간이 지남에 따라 커뮤니티에 제공할 수 있다는 점이 우리가 나아가고 있는 방향 중  정말 마음에 드는 점입니다.



Q. 밸런스 패치가 잦아진 이유와 밸런스 패치의 기준


I. 과거에는 직업이 계속 바뀌거나 밸런스가 계속 바뀌면 플레이어가 불안해할 수 있다는 우려 때문에 의도적으로 보수적으로 변경을 적용했던 것 같아요. 하지만 플레이어의 피드백을 통해 깨달은 것은 변화가 일어나지 않을 것 같다는 느낌이 자신의 클래스를 보거나, 자신의 스펙이 저조하거나, 다른 플레이어에게 파티원으로 선호되지 않는 것을 본 플레이어에게 매우 실망감을 준다는 것이었습니다. 


그리고 사람들이 상위권에 있는 일부 직업이나 전문화를 보면 그 전문화로 다시 변경하고 바꿔야겠다는 생각이 들었습니다. 이는 장기적으로 플레이어 경험에 좋지 않은 영향을 미쳤습니다. 그래서 더 자주 변경함으로써 양쪽 모두 더 나은 균형을 이룰 수 있었다고 생각합니다. 지금은 약해 보이더라도 언젠가는 고쳐서 더 강하게 만들 것이기 때문에 자신이 가장 좋아하는 게임을 계속 플레이해도 괜찮다는 안도감을 플레이어들에게 심어줄 수 있기를 바랍니다.


그리고 질문의 두 번째 부분인 조정를 위해 무엇을 검토하는지에 대한 답으로, 어떤 종류의 변경이 필요하고 얼마나 큰 변경이 필요한지에 따라 모든 것을 고려합니다. 내부 수치 지표, 내부 데이터, 공개 데이터를 모두 살펴보고 있습니다. 


하지만 흥미롭게도 가장 큰 질문 중 하나는 단순히 얼마나 많은 것을 변화시킬 것인가가 아니라 누가 도움을 필요로 하고 어디에 관심을 집중해야 하는가입니다.  이는 커뮤니티의 피드백과 대표성을 통해 결정됩니다. 플레이어가 다양한 유형의 콘텐츠에 대한 그룹을 찾을 수 있는 빈도가 바로 그것입니다. 이상하게 들릴지 모르겠지만, 실제로 OP인지 아닌지에 대한 여부는 중요하지 않습니다. 커뮤니티가 플레이어를 그렇게 생각하지 않고 플레이어가 신청하는 모든 던전 그룹에서 계속 거절한다면, 이는 실제로 플레이어가 약하다는 것만큼이나 큰 문제입니다. 따라서 수치상으로는 스펙이 괜찮다고 해도 커뮤니티가 그렇게 생각하지 않고 약하다고 생각하거나 C 티어, D 티어라고 생각하고 계속 거절당한다면 무언가를 바꿔야 합니다. 그렇지 않으면 좋은 경험을 할 수 없습니다.



Q. 개발진들이 생각했을 때, 가장 성공한 콘텐츠


H. 용군단에서도 희망과 열망을 주제로 한 스토리와 캐릭터에 대한 커뮤니티의 참여와 피드백, 그리고 캐릭터와 스토리에 대한 즐거움에 대한 피드백을 보고 흥분했습니다. 어둠땅을 돌이켜보면 어두운 주제를 다루었는데, 저도 그 이야기를 즐겼습니다만, 커뮤니티가 용군단을 중심으로 결집하는 것을 보고 스토리 팀과 그 성공이 정말 자랑스럽습니다. 그들은 그 스토리에 많은 정성과 영혼을 쏟았습니다. 앞서 말씀드렸듯이 교역소에 대한 반응이 기대 이상이어서 정말 놀라웠고, 이에 대해 매우 감사하게 생각합니다.


I. 저는 용군단의 핵심 요소인 반복 가능한 야외 세계 게임 플레이에 쏟은 노력에 대해 정말 자랑스럽고 성공에 만족하고 있습니다. 월드 오브 워크래프트에는 항상 멋진 던전과 공격대가 있었고, 여럿이 함께 플레이할 수 있다면 이러한 도전은 최고라고 생각합니다. 하지만 혼자 탐험하고, 혼자 플레이하고, 캐릭터를 성장시켜 마법의 땅을 모험하는 것을 선호하는 사람들에게는 항상 와우에서 즐길 수 있는 것이 많지 않았습니다. 용군단에서는 이를 바꾸기 위해 노력했습니다. 그리고 앞으로도 계속 그렇게 하려고 합니다. 한 가지 예상치 못한 깜짝 이벤트는 야외 콘텐츠 공간에서 일어난 행복한 일이라고 생각합니다. 사실 용군단의 개발 후반부에 나온 하늘빛 평원의 수프 이벤트는 정말 멋진 아이디어였습니다. 이 이벤트가 정말 멋진 공개 이벤트로 발전하고, 던전에서 플레이어들이 서로에게 “예스, 셰프”라고 부르며 함께 수프를 만드는 것이 즐거웠다고 말하는 것을 보면서 정말 재미있는 방식으로 와우 문화의 일부가 된 순간을 느꼈습니다.



Q. 라이트 유저를 위한 추가 콘텐츠 계획


H. 쐐기돌은 오랜만에 게임에 추가된 가장 성공적인 콘텐츠 중 하나입니다. 오랫동안 도전하고 최고의 장비를 얻을 수 있는 유일한 방법은 레이드가 유일했기 때문입니다. 그러기 위해서는 많은 인원과 시간이 필요했는데, 쐐기돌 던전은 이를 더욱 유연하게 만들었습니다. 


하지만 앞서 말씀드린 것처럼, 저희가 아직 충분히 서비스를 제공하지 못하고 있는 플레이어 그룹은 혼자서 게임을 플레이하거나 한두 명의 친구만 있는 플레이어들이며, 이들은 게임에 대한 접근 방식에 더 많은 유연성을 원합니다. 솔로 플레이어나 소규모 그룹 플레이어에게 진행 상황과 추격해야 할 목표를 부여하여 모든 플레이 스타일과 모든 유형의 그룹 규모에 맞 는 경쟁적인 진행 경험을 제공할 수 있도록 할 수 있는 일이 더 많다고 생각합니다.



Q. 한국 플레이어에게 한 마디


H. 물론이죠. 용의 섬에서 펼쳐지는 모험에 함께해 주셔서 감사드립니다. 더 많은 것이 준비되어 있으니 저희 용 꽉 붙잡고 함께해 주세요. 앞으로 더 많은 콘텐츠가 기다리고 있습니다. 


I. 홀리의 말처럼 여러분의 열정에 감사드리며 아제로스에 함께 해 주셔서 감사합니다. 여러분에게 콘텐츠를 제공하는 것이 저희의 겸손한 의무라고 생각하며, 앞으로 용군단과 그 이후에 펼쳐질 모든 일들이 정말 기대됩니다. 앞으로도10.1.5 패치와 그 다음 업데이트에 대한 소식도 전해드릴 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

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