다음주 직업 및 PvP 변경 계획.

장미저택
2023-02-04
조회수 10147




출처와 잡설.



출처:


북미 공홈.



다음주 직업 및 PvP 변경 계획.


2월 9일 예정된 주간 점검과 함께 엔드 게임 콘텐츠의 스팩을 기반으로 전문화에 대한 여러 조정을 할 예정입니다.


내부 테스트의 특성으로 인해 이 변경 사항 중 일부는 지금부터 2월 9일 사이 10.0.7 공개 테스트 서버에서도 진행됩니다. 이 글은 다음주(2월 9일) 10.0.5버전 본섭에 적용될 변경 사항에 대한 내용입니다. 



직업.



죽음의 기사.


혈기 - 

  • 심장 강타의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
  • 피의 역병의 공격력이 15%만큼 증가합니다. 
  • 피의 소용돌이의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
  • 죽음과 부패의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
  • 파열하는 뼈의 공격력이 5%만큼 증가합니다.
  • 핏빛 대지의 자신의 죽음과 부패 안에 있는 대상이 받는 피해 증가치가 5%에서 6%로 증가합니다. 


냉기 - 

  • 풀려난 광란의 지속 시간이 6초에서 10초로 증가합니다.
  • 쪼개기 강타의 절명 추가 대상 수가 1명에서 2명으로 증가합니다.
  • 서리 열병의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
  • 빙하 진군의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
  • 냉기의 일격의 공격력이 10%만큼 증가합니다.
  • 새끼 서리고룡의 지원의 공격력이 100%만큼 증가합니다.
  • 서리낫의 공격력이 35%만큼 증가합니다. 




드루이드.


수호 - 

  • 무쇠가죽의 방어도가 20%만큼 증가합니다.
  • 강화 모피가 증가시키는 방어도가 8%에서 15%로, 나무 껍질의 받는 피해 추가 감소치가 5%에서 10%로 증가합니다.
  • 우르속의 격노로 인한 난타와 후려갈기기의 보호막 량이 입힌 피해의 30%에서 50%로 증가합니다.
  • 활기 회복의 광포한 재생력 재사용 대기시간 감소치가 15% // 30%에서 20% // 40%로 증가합니다.
  • 겹갈기털의 발동율이 5% // 10%에서 10% // 20%로 증가합니다. 
  • 달 광선의 치유량이 130%만큼 증가하고, 재사용 대기시간이 1.25분에서 1분으로 감소합니다.
    • 개발자의 한 마디: 우리는 탱커 전문화의 생존율의 차이를 면밀히 주시하고 있습니다. 이 변경 사항은 수호 드루이드가 특정 피해 유형으로 인해 겪었던 어려움을 완화하고 유의미한 생존율 향상을 제공하지 않는 성능이 떨어지는 특성을 대상으로 하기 위한 것입니다.


회복 - 

  • 모든 치유량이 3%만큼 감소합니다. 이 변경점은 플레이어 간 전투에는 적용되지 않습니다. 




기원사.


보존 - 

  • 모든 치유량이 5%만큼 감소합니다. 




사냥꾼.


야수 - 

  • 사냥꾼 및 펫 능력의 공격력이 5%만큼 증가합니다.


사격 - 

  • 사냥꾼 및 펫 능력의 공격력이 5%만큼 증가합니다.


생존 - 

  • 사냥꾼 및 펫 능력의 공격력이 5%만큼 증가합니다. 




수도사.


운무 - 

  • 모든 치유량이 3%만큼 증가합니다.
  • 생기 충전의 치유량이 5%만큼 증가합니다.
  • 흐릿한 집중이 증가시키는 포용의 안개 또는 생기 충전의 치유량 증가 및 마나 소모량 감소가 15%에서 20%로 증가합니다.
  • 평화로운 치유의 소생의 안개 및 포용의 안개 치유량 증가치가 15%//30%에서 25%// 50%로 증가합니다.
  • 회전 학다리차기의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
  • 고대의 잔상의 해오름차기 재사용 대기시간 초기화 확률 증가치가 3%//6%에서 5%//10%로 증가합니다.
  • 의심의 가르침의 공격력 및 이유량 증가가 최대 35%에서 40%로 증가합니다. 




성기사.


보호 - 

  • 응징의 방패의 공격력이 10%만큼 증가합니다. 
  • 축복받은 망치, 정의의 망치, 성전사의 일격의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
  • 천벌의 망치의 공격력이 15%만큼 증가합니다. 




사제.


신성 - 

  • 모든 치유량이 3%만큼 증가합니다. 




주술사.


치유의 파도의 치유량이 10%만큼 증가합니다.

연쇄 치유의 치유량이 10%만큼 증가합니다.


복원 - 

  • 치유의 물결의 치유량이 10%만큼 증가합니다.
  • 치유의 비의 치유량이 10%만큼 증가합니다.
  • 범람의 파도의 치유량이 10%만큼 증가합니다. 




흑마법사.


심문관의 시선의 지옥 탄막의 공격력이 35%만큼 증가합니다.

심문관의 시전이 더 이상 지옥 작렬을 시전하지 않습니다.

영혼지킴이 소환의 공격력이 35%만큼 증가합니다.

  • 개발자의 한 마디: 심문관의 시선과 영혼지킴이 소환은 우리가 원하는 만큼 흑마법사 딜에 기여하지 않았습니다. 이 조정 후에도 흑마법사의 딜을 지켜보고 필요한 경우 추가 조정을 할 것입니다.


악마 - 

  • 날뛰는 임프의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
  • 썩은 마귀의 공격력이 30%만큼 증가합니다.


파괴 - 

  • 영혼의 불꽃의 공격력이 5%만큼 증가합니다.
  • 소각의 공격력이 5%만큼 증가합니다.


  • 개발자의 한 마디: 악마와 파괴 모두 단일 전투 상황에서 딜을 약간 개선해야 한다고 생각합니다. 이 조정은 우리가 생각하기에 더 경쟁적일 수도 있다고 생각되는 특성을 목표로 하는 동시에 딜 사이클 기본 주문을 강화합니다. 





플레이어 간 전투.



아이템.


플레이어 간 전투에서 넬타락스 - 하늘의 숙적의 가속 증가치가 1%로 감소합니다.




악마 사냥꾼.


파멸 - 

플레이어 간 전투에서 잠들지 못하는 사냥꾼(특성)의 다음 칼춤 공격력 증가 효과가 40%로 감소합니다.

  • 개발자의 한 마디: 잠들지 못하는 사냥꾼으로 인한 순간 딜 능력이 우리가 원하는 것보다 훨씬 높은 것을 계속해서 확인했습니다. 특히 정수 파쇄와 사냥과 함께 사용시 그렇습니다. 




드루이드.


수호 - 

  • 플레이어 간 전투에서 광포한 재생력의 치유 효과가 62%에서 50%로 감소합니다.
    • 개발자의 한 마디: 이는 앞서 언급한 활기 회복 버프를 상쇄하기 위한 것입니다. 




기원사.


플레이어 간 전투에서 살아있는 불꽃의 치유량이 30%만큼 증가합니다.

플레이어 간 전투에서 신록의 품의 치유량이 20%만큼 증가합니다.

플레이어 간 전투에서 탄압의 포효의 받는 군중 제어 지속 시간 감소가 20%에서 30%로 증가합니다. 

  • 개발자의 한 마디: 이것은 보존 기원사의 플레이어 간 전투 치유에서 더 두드러지게 보고 싶은 능력을 대상으로 하였고, 앞서 언급한 전체 치유량 5% 감소를 상쇄하기 위한 것입니다. 또한 탄압의 포효는 우리가 기대한 것 만큼 좋은 특성이 아니기에 효과를 약간 증가시켰습니다.  




사냥꾼.


야수 - 

  • 플레이어 간 전투에서 용군단 1티어 4세트 효과의 다음 살상 명령 공격력 증가가 20%에서 10%로 감소합니다. 


사격 - 

  • 플레이어 간 전투에서 속사의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 조준 사격의 공격력이 15%만큼 증가합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 키메라 사격의 공격력이 30%만큼 증가합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 또렷한 시야의 치명타 피해량 보너스 효과가 50%만큼 감소합니다.
    • 개발자의 한 마디: 연타 공격이 삭제되면서, 사격 사냥꾼의 딜은 우리의 기대보다 낮아졌습니다. 따라서 지속 피해를 늘리면서도 또렷한 시야의 효과를 줄임으로서 몇 가지 주요 딜 사이클의 능력을 증가시키로 하였습니다. 




수도사.


운무 - 

  • 치유의 구슬(플레이어 간 전투 특성)이 이제 불안정한 고통과 흡혈의 손길의 백뎀을 발동시킵니다. 치유량이 320%만큼 증가합니다.
    • 개발자의 한 마디: 이 변경 사항으로 해제의 위험과 이점을 신중하고 고려하면서 해제 효과 간의 일관성을 높이고자 합니다. 또한 우리는 치유의 구슬의 기본 치유가 너무 약하나고 느꼈습니다. 

 



사제.


암흑 - 

  • 영혼의 마귀(플레이어 간 전투 특성)의 치유 감소 효과가 더 이상 유사한 효과와 중첩되지 않습니다.
    • 개발자의 한 마디: 영혼의 마귀의 치유 감소 효과는 다른 많은 효과와 메커니즘적으로 비슷해 보이지만, 플레이어에게 명확하게 전달되지 않는 방식으로 다른 효과와 중첩되고 있었습니다. 종종 플레이어 간 전투에서 압도적인 성능을 보이곤 합니다. 우리는 이 기술이 유사한 효과와 같은 규칙을 따르도록 표준화하려 합니다. 




도적.


암살 - 

  • 플레이어 간 전투에서 용군단 1티어 4세트 효과의 출혈 효과 보너스가 50%로 감소합니다.
    • 개발자의 한 마디: 암살 4세트 효과는 딜 비중에서 우리가 원하는 것보다 강력했습니다.
  • 상처 감염 독(죽음표식 버전)의 치유 감소 효과가 더 이상 유사한 효과와 중첩되지 않습니다.
    • 개발자의 한 마디: 상처 감염 독(죽음표식)의 치유 감소 효과는 다른 많은 효과와 메커니즘적으로 비슷해 보이지만, 플레이어에게 명확하게 전달되지 않는 방식으로 다른 효과와 중첩되고 있었습니다. 그래서 이 전문화는 선호되었고, 종종 플레이어 간 전투에서 압도적인 성능을 보이곤 합니다. 우리는 이 기술이 유사한 효과와 같은 규칙을 따르도록 표준화하려 합니다. 




주술사.


복원 - 

  • 펫이 흡수한 피해로 인한 대지의 벽 토템이 받는 피해가 90%만큼 감소합니다.
    • 개발자의 한 마디: 이 조정의 목적은 대지의 벽 토템이 방어 기술로서 더 큰 가치를 가지게 하는 것입니다. 말씀드렸듯이 팀원이 펫이 있을 경우 대지의 벽 토템은 너무 빨리 박살났습니다. 




흑마법사.


고통 - 

  • 불안정한 고통의 백뎀이 35%만큼 증가합니다.
    • 개발자의 한 마디: 불안정한 고통의 백뎀 변경 후 우리는 최근 이 기술이 자주 해제되는 것을 확인했습니다. 우리의 의도는 불안정한 고통을 해제함으로써 생기는 득과 실을 신중히 고려하는 것인데, 현재 상황은 그렇지 않습니다. 


파괴 - 

  • 플레이어 간 전투에서 혼돈의 화살의 공격력 증갸가 15%에서 40%로 증가합니다.
  • 대혼란의 약점(플레이어 간 전투 특성)이 대상에게 의도한 것보다 더 많은 피해를 입히는 문제를 수정하였습니다.
    • 개발자의 한 마디: 대혼란의 약점이 설계된 60%가 아닌 100%의 피해를 입히는 문제를 수정하고 있습니다. 이는 플레이어 간 전투에서 상당한 너프입니다. 용군단에서 혼돈의 화살은 의도한 것만큼 위협적이지 않았기에 버그 수정을 보완할 겸 공격력을 증가시켰습니다.
  • 지옥 균열(플레이어 간 전투 특성)의 치유 감소 효과가 더 이상 유사한 효과와 중첩되지 않습니다. 
    • 개발자의 한 마디: 지옥 균열의 치유 감소 효과는 다른 많은 효과와 메커니즘적으로 비슷해 보이지만, 플레이어에게 명확하게 전달되지 않는 방식으로 다른 효과와 중첩되고 있었습니다. 그래서 이 전문화는 선호되었고 종종 플레이어 간 전투에서 압도적인 성능을 보이곤 합니다. 우리는 이 기술이 유사한 효과와 같은 규칙을 따르도록 표준화하려 합니다. 




전사.


무기 - 

  • 플레이어 간 전투에서 집행자의 정밀함 효과가 50%에서 30%로 감소합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 무예 기량의 효과가 50%에서 33%로 감소합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 제압의 공격력이 20%만큼 증가합니다.
  • 플레이어 간 전투에서 격돌의 공격력이 40%만큼 증가합니다.
    • 개발자의 한 마디: 우리는 플레이어 간 전투에서 필사의 일격이 무기 전사 딜 중 너무 많은 피해를 차지하는 것을 보았습니다.  또한 우리가 생각하는 것보다 또 순간적인 딜을 뽑아내는 경우가 많았기에 여러 능력에 걸쳐 전반적인 조정을 하려 합니다. 



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