MMO-CHAMPION의 용군단 그룹 인터뷰 요약.

장미저택
2022-11-19
조회수 8109




출처와 잡설.



출처:


https://www.mmo-champion.com/content/11031-Dragonflight-Developer-Interviews



MMO-CHAMPION의 용군단 그룹 인터뷰 요약.


MMO-CHAMPION이 용군단 그룹 인터류를 진행한 것을 요약하였습니다.



인터뷰 1.



캐릭터 커스터마이징.


블리자드는 다양한 드랙티르의 커스터마이징 옵션에 열광했고, 플레이어들은 이에 대해 매우 긍정적인 반응을 보였습니다.


블리자드는 향후 다른 종족에도 다양한 커스터마이징 옵션을 추가할 예정입니다. 달빛야수도 말이죠!




직업 판타지.


정말 그 직업인것 처럼 느끼에 하는 직업 티어 방어구 세트를 만드는 일을 즐겁게 수행하였습니다.


블리자드는 여러분이 정말 그 직업의 일부인 것처럼 느끼기를 매우 원합니다. 여러분이 여러분의 직업을 플레이하는 동안 말이죠. 이는 직업 개편의 큰 목표였습니다.


용군단에서 직업을 개편하며, 직업의 정체성을 유지하는 것은 매우 중요한 주제였습니다.


특성 트리가 분할되어 직업 트리와 함게 핵신 직업 판타지를 유지할 수 있지만, 여전히 전문화로도 이를 충족시킬 수 있습니다. 




플레이 스타일.


용군단을 통해 플레이어는 자신만의 고유한 정체성을 개척할 수 있습니다. 게임 시간을 보내는 방법은 여러분께 달려있습니다.


주간 보너스를 통해 다양한 유형의 콘텐츠를 진행할 수 있습니다. 그래서 블리자드는 특정 작업을 강요하지 않습니다. 




용 조련술.


용 조련술에 대한 아이디어는 수석 애니메티어와의 토론에서 나왔습니다. 이들은 기존 탈것에 비스듬하게 나는 것을 추가하여 비행 느낌을 조금 다르게 만드는 방법을 찾고 있었습니다. 기본 틀은 비행을 빠르고 재밌고 유동적이게 느끼게 하는 것이었습니다. 블리자드는 멋진 영화 및 기타 기존 콘텐츠에서 답을 찾고자 하였습니다.


기존 비행 시스템은 전혀 물리학 및 수학을 염두에 두지 않고 설계되었습니다.


블리자드는 추진력과 물리학 지식을 추가하여 용 조련술의 프로토타입을 제작하였습니다. 하지만 다른 게임에서와 같이 직접 추가하는 것은 쉽지 않았습니다.


기존 비행 시스템은 반응성이 매우 뛰어났기에, 블리자드는 그 반응성을 유지하고자 매우 특정한 방식으로 수식을 구현해야 했습니다.


그 결과 용 조련술을 실제 물리학 법칙을 따릅니다.


용 조련술을 지원하기 위해 기존 비행 시스템에 약간의 조정이 있었지만, 그리 유의미하지는 않습니다.


용 조련술은 와우의 시스템처럼 느껴져야 합니다. 바로 기존 비행 시스템의 진보로 말이죠. 컨트롤이 중요하고 게임 플레이가 우선입니다.


용 조련술로 플레이어는 게임 세상과 보다 많은 상호작용을 하면서 세상에 더 많이 연결되어 있다는 느낌을 얻을 수 있습니다. 


용 조련술을 모든 사람을 위한 것이 아닐 수 있습니다. 일부 플레이어들은 용을 제어하는 것이 어여울 수 있기에, 우리는 새끼용으로 변신하여 잘하는 플레이어를 따라가는 용 조련술 따라가기 시스템을 추가하였습니다.


아직 용 조련술을 기존 날탈에 추가할건가에 대한 확답을 드릴 수 없습니다. 플레이어들의 피드백이 먼저입니다.


용 조련술로 보는 야외 세계는 거대합니다. 여기에는 블리자드가 만든 가장 큰 세계가 포함되어 있습니다. 이 지역은 유동적인 이동 시스템을 중심으로 설계되어 있습니다. 


노쿠드 공격대 던전에서 용 조련술을 이용할 수 있고, 이를 통해 던전을 이동할 수 있어서 약간 야외같은 느낌을 줍니다. 


용 조련술을 확장팩 첫날부터 풀업을 할 수 있습니다.


용 조련술의 최대 속도는 830%이므로, 기존 날탈 310%에 비해 훨씬 빠릅니다. 




발드라켄.


발드라켄은 숨겨진 것이 많은 작은 스토리 삽화와 같이 모든 용족들이 있는, 살아있는 용의 도시같은 느낌을 주어야 합니다.


발드라켄은 용이 사는 곳이기에 용이 상륙할 수 있는 곳이 많으며, 용 조련술의 일부처럼 느껴질 것입니다.


과거 전문 기술 NPC들의 집합소에서 블리자드가 배운 것처럼, 발드라켄에서는 많은 전문 기술 활동이 이뤄질 것입니다. 


발드라켄의 용의 섬 중심부에 있는 높은 곳이라서, 어디든 아래로 이동하며 갈 수 있습니다. 




기타.


흰색과 회색템 형변은 아직 해야 할 작업이 많습니다. 블리자드는 이 계획을 취소하지 않을 겁니다.


어둠땅 쐐기 4시즌은 괜찮았고, 변경 사항이 잘 반영되었습니다.


블리자드는 와켓몬 시작의 장벽을 낮추고 싶습니다. 지금 당장 말씀드릴 구체적인 것은 없으나 지금 계속 자료를 모으고 있습니다.


블리자드는 지난 4월에 용 조련술 작업을 시작하여, 계속 반복 작업 중입니다.


이전 레이드 솔플에 대해 지금 말씀드릴 구체적인 것을 없으나 블리자드는 구확장팩 솔플과 관련된 문제에 대해 피드백을 원합니다. 





인터뷰 2.



퀘스트.


새로운 직업과 종족의 조합을 추가하고 싶으며, 이와 관련된 스토리 아트는 용군단 이후에도 계속될 것입니다. 드랙티르와 기원사는 예외일 수 있지만, 블리자드는 퀘스트 콘텐츠를 만들 때 이를 생각하고 있습니다. 모두가 퀘스트 콘텐츠를 즐길 수 있어야 합니다.


지역만의 스토리는 사람들이 관심을 가질 수 있는 다양한 내용을 다룹니다.


블리자드는 용군단에서 지역만의 스토리에 집중하여 거대한 지역을 활용하기로 하였습니다.


새끼 오리가 박제된 오리때문에 외로워하는 퀘스트가 있습니다. 도움이 필요합니다.


고향에 돌아온 용 중에 자신의 기억과 용의 섬의 변화가 달라서 고뇌하는 용이 있습니다. 이 용은 약간의 후회를 하고 있습니다.


용아귀 오크가 돌아오고 한 늙은 오크가 과거에 일 때문에 괴로워하고 있습니다.


와우 퀘스트의 상당 수는 n마리 죽이기, 수집하기, 호위하기, 배달하기로 구성되어 있습니다. 퀘스트를 통해 스토리를 전달하려 하므로, 게임 플레이가 스토리를 보완해야만 합니다. 


때때로 사용되는 다른 퀘스트 매커니즘이 있을 것이며, 이는 플레이어에게 좋은 경험을 가져다 줄것입니다. 예를 들어 포탑을 쏘고, 폭격을 하고, 엑스트라 버튼을 이용하고, 탈것을 이끄는 등이 있습니다. 


용군단 퀘스트에서 가장 큰 변화 중 하나는 용 조련술이빈다. 블리자드는 모든 사람이 퀘스트를 수행하여 용 조련술을 배울 수 있기에 이제 퀘스트 목표가 걸어서는 갈 수 없는 곳에 있을 수 있습니다. 진짜 놀라운 전망을 가진 곳까지 가야할 수도 있죠. 이를 통해 진행되는 퀘스트가 게임을 흥미롭게 만들고 거대한 탐험을 할 수 있게 할 것입니다.


속도를 조절하고 스토리를 전달하는 퀘스트로 게임 플레이를 보완하는 멋진 방법을 찾고 있ㅅ브니다.


한 캐릭터로 메인 대장정을 완료하면, 부캐의 경우 원하는 순서대로 이를 완료할 수 있습니다.




타임라인.


어둠땅이 끝나고 용군단 시작까지는 몇 년의 시간이 흘렀습니다. 와우 곳곳에서 이것에 대한 언급이 있을 것입니다.


이 시간 동안 아제로스는 잠시 숨을 골랐고, 일부 젊은 캐릭터가 앞으로 나올 스토리에서 큰 역할을 할 수 있게 됩니다. 




스토리.


울다만: 티르의 유산에서 나오는 책은 아제로스의 에너지가 영향을 미치는 물에 대해 언급합니다. 이런 에너지는 변화의 힘이며 티탄은 통제되지 않은 변화를 좋아하지 않습니다. 티르홀드가 그 자리에 세워진 이유 중 하나는 바다의 힘을 통제하기 위함입니다. 주입의 전장은 티탄이 붉은 용군단의 생명 웅덩이에 공급한 물에 질서의 마법을 주입하기 위한 것입니다. 이 힘이 주입된 물은 질이 좋고, 알은 건강하게 자랄 수 있게 하였습니다. 티탄은 자신의 질서 있는 결과를 제공하며, 용은 이에 영향을 받게 된 것이죠. 


라자게스는 용군단 레벨업 대장정 중에 중요한 역할을 담당합니다. 아직 DB에 없는 많은 이야기가 있습니다. 플레이어들은 확장팩을 진행하며 라자게스에 대하 더 많이 알게될 것입니다. 처음 플레이어는 깨어난 해안에서 라자게스와 직면하며, 이후 다른 곳에서도 그녀의 존재를 느낄 것입니다.


카드가는 칼렉고스와 기존부터 관계를 맺고있었습니다. 칼렉고스는 그와 함께 달라란 의회에 있었고, 많은 시간을 함께 보냈습니다. 칼렉고스가 더 이상 푸른 용군단의 일원이 많지 않다는 것을 알게 되자 카드가는 그를 도와줍니다. 플레이들도 이를 경험할 수 있습니다. 카드가는 레벨업 대장정 동안 하늘빛 평원에 있으며, 거기서 친구를 위해 중요한 역할을 맡게됩니다. 


어둠해안 전투 후 말퓨리온이 화를 내는 모습을 보게 되었습니다. 이어지는 많은 이벤트는 티란데와 그녀가 하고 있는 일에 초점이 맞춰졌습니다. 한 번에 할 수 있는 이야이가 너무 많기 때문입니다. 


이세라가 어둠땅에서 나오려면 누군가 그녀를 대신해야만 합니다. 그녀의 이야기는 이런 상황이 적절할 때 계속될 것입니다.


로르테마르 테론과 탈리스라의 결혼식에 대한 짧은 스토리가 나올 예정입니다. 블리자드는 주요 이벤트와 스토리의 원동력이 게임에서 발생하기를 원하지만, 각 스토리에 적합한 매체가 이를 대체할 수 있다고 생각합니다. 이전에 게임에 몇 가지 결혼식 관련 스토리가 있었는데, 매우 매력적인 요소는 아니었습니다. 일부 플레이어는 결혼식을 보기 위해 클릭하고 대화하고 하는 게임 플레이 경험을 즐기지 않습니다. 


블리자드는 메인 스토이와 관련이 있을 수도 있고 없을 수도 있는 더 작은 지역적인 스토리에 상당한 노력을 기울였습니다. 특히 모든 것이 갑자기 변하는 이곳에 사는 캐릭터의 경험이 무엇인지 아는 것은 세상을 보다 현실적이게 느끼게 할 것입니다.


조금 더 기다려야 알겠지만, 모험 안내서에 있는 동화를 자세히 볼 수 있을 것입니다.


커뮤니티와 디자인 팀은 투스카르에 대한 많은 애정이 있습니다. 플레이어가 즐길 수 있는 많은 투스카르 관련 낚시, 가족애, 음식, 삶의 마법 등에 대한 투스카르 콘텐츠가 있을 것입니다. 


어둠땅에서는 세계와 캐릭터에 대한 어두운 면과 죽음의 세계에 대한 무거운 이야기를 전개하였습니다.


용군단을 구상할 때, 블리자드는 모험과 낙관주의에 뿌리를 둔 이야기를 전하고 싶었습니다. 블리자드는 아제로스로 돌아와 과어게 일어났던 일들이 긍정적으로 영향을 미치는 것을 보고 싶습니다. 희망과 낙관 말입니다.


어둠땅에서 플레이어들은 이전에 보지 못했던 곳에 갔습니다. 플레이어는 안내를 받아야했고, 상황이 왜 그런지를 봐야만 했습니다. 이제 플레이어는 아제로스로 돌아와 친숙한 산, 대지, 초원을 보고 있기에 그다지 많은 설명이 필요하지 않습니다. 


확장팩은 강력한 분위기로 끝나야 합니다. 우리는 우리의 동맹을 도왔고, 몇 가지 성취를 이뤘고, 용의 섬을 더 살기 좋은 곳으로 만들었다로 끝나기를 원합니다.

 



애드온 및 UI.


UI 재작업은 전반벅으로 현대적인 모습을 보여주기 위한 것이었습니다.


숙련된 플레이어는 애드온을 사용해 자신의 인터페이스를 조정하지만, 새로운 플레이어들은 이를 효율적이게 사용하는 방법을 모릅니다.


블리자드는 적절한 기본 UI를 설계한 다음 이를 기반으로 계속 발전시키는 것을 원합니다. UI 팀은 사람들의 플레이 경험을 개선하기 위해 무엇을 할 수 있을지 계속 찾고 있습니다. 




콘텐츠 출시.


지난 몇 개의 확장팩에서 블리자드는 다른 게임 플레이를 잠금 해제하는 방법을 제어하고 싶어서 주간 콘텐츠 출시를 하였습니다. 습격은 때때로 이런 콘텐츠 출시의 일부였습니다. 이것은 플레이어가 변화의 순간에 적응할 수 있는 기회를 주었습니다. 제레스 모르티스에서는 조금 달랐고, 이 결과 플레이어에게 더 많은 선택권이 주어졌습니다.


용군단은 출시 시점에 잠금 해제되는 주간 콘텐츠가 없으며, 블리자드는 여러 가지 실험을 하고 있습니다. 게임 디자인은 무언가를 시도하고 반복하는 것이기 때문입니다. 




기타.


블리자드는 시간 여행에 대해 꽤 많은 이야기를 하고 있으며, 언젠가 청동 용군단과 관련된 이야기에서 적절한 것을 추가할 수 있을 겁니다. 


향후 추가될 수 있는 다른 종족과 직업 조합이 있습니다. 때때로 이를 하기 위해서는 이야기가 필요합니다. 성기사는 오랜 역사를 가지고 있는데, 다른 종족 성기사를 추가하려면 약간의 스토리가 필요합니다. 





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