새소식애드온과 레이드 메커니즘의 접근성에 대하여.

장미저택
2022-05-24
조회수 5661




출처와 잡설.



출처:


북미 공홈.




애드온과 레이드 메커니즘의 접근성에 대하여.


전세계적으로 와우는 다양한 사람들이 하고 있습니다. 그들 중 일부는 몸이 불편한 분들입니다. 이들은 음성 채팅 등을 이용할 수 없기 때문에, 애드온의 의존도가 높을 수 밖에 없습니다.


한 와우저가 이에 대해 매우 장문의 글을 하나 올립니다. 원문은 매우 길기때문에 요약하자면, 현재 음성 채팅을 할 수 없는 유저들이 애드온의 도움으로 게임을 하고 있는데 와우 처음 설계때부터 이를 유념하고 설계를 하고 이를 막는 인터페이스를 개선해야 한다는 내용입니다. 


(*청각 장애인 길드와 게임을 하고 있는 한 와우저의 글.)


이 글은 매우 훌륭한 피드백이라 나름의 센세이션을 일으켰고, 블자가 답글을 답니다. 



블자의 답글.


안녕하세요!


먼저 시간을 내어 이곳에 훌륭한 피드백을 남겨주셔서 감사합니다. 우리는 접근성이 장애인들에게만 국한된 문제가 아닌, 게임을 더 좋게 만들기 위한 행동으로 생각하며 이 작업에 임하고 있습니다. 이와 같은 게시물은 개발자로서의 능력 향상 및 게임에 대한 시야를 넓히는데 큰 도움이 됩니다.


작성자분의 모든 요점에 대해 확실한 답변을 드릴 수는 없지만, 우리는 이런 문제에 대해 우리가 어떻게 생각하고 접근하는지에 대해 이미 수행했거나 고려중인 내용에 대해 말씀드리고자 합니다. 



협력의 무작위성.


이것은 멋진 용어이고, 우리도 이것을 좋아합니다. 하지만 우리는 메커니즘이 플레이어들에게 적절한지를 결정할 때 훤씬 더 많고 복잡한 요소에 대해 말씀리고자합니다.


  • 해당 메커니즘은 얼마나 복잡한가?
  • 해당 메커니즘은 어느 정도의 시간이 주어지는가(기본적으로 얼마나 명확한지와 반응할 수 있는 시간의 상관관계)?
  • 이행 실패 시 대가는 얼마나 가혹한가? 살고 죽고의 문제인지, 버틸 수 있는 대가인지?


몇 가지 어둠땅 보스를 예를 들어 이 요소를 설명하면 다음과 같습니다.


이글거리는 진노(데나트리우스) - 

  • 낮은 복잡성.
  • 높은 행동 유발성.
  • 완전히 무시하면 전멸이지만, 부분적인 실패는 생존(80%만 빼면 살긴 함.).


쐐기 바닥(고통장이 라즈날) - 

  • 낮은 복잡성.
  • 중간 정도의 행동 유발성.
  • 실패 시 죽지만, 한 사람에게만 영향을 미치므로 일부 경우 문제가 되지 않음.


운명의 물레(운명필경사 로칼로) - 

  • 높은 복잡성.
  • 높은 행동 유발성.
  • 실패 시 공대 전체 전멸.


이는 "이 메커니즘이 발생하는 동안 여러분의 주의를 끄는 것은 무엇인가"를 설명하는 것이 아닙니다. 메커니즘이 전투에 미치는 영향을 평가하는데 도움이 되는 유용한 모델입니다.


운명의 물레로 돌아가서 말씀드리자면, 다음 중 하나 또는 둘 다의 요소가 적용될 때, 애드온이 필수라고 덜 느끼실지 의문이 듭니다.


  • 메커니즘 중 주의를 요구하는 또 다른 요소가 감소합니다(피해야 하는 것, 추가되는 쫄 등.).
  • 실패 시 보다 세분화된 대가(예: 한 번의 실수로 인해  전멸이 아니고, 공생기를 다 킬 시 생존 가능한 피해 발생.).


결론적으로 "높은 복잡성"은 우리가 꽤 멋지고 테마가 있는 작업을 할 수 있게 하는 디자인 요소입니다. 그렇기에 "높은 복잡성" 메커니즘을 계속 만드는 이유는 애드온을 써야한다는 압박감을 느끼게하는 것이 아니라, 그렇게 함으로써 더 독특한 보스를 만들 수 있기 때문입니다. 




시각적 정보의 은폐.


격전의 아제로스 다자알로 전투의 땜장이왕 멕카토크의 불꽃봇은 우리가 음성 채팅을 할 수 없는 플레이어들이 겪는 고충을 알 수 있는 중요한 교훈이었습니다. 그 이후 우리가 "숨은 정보"나 플레이어가 즉시 의사소통을 해야하는 다른 퍼즐 요소가 있는 메커니즘을 제작할 때마다, 우리의 점검 사할 중 하나는 애드온이나 음성 채팅 프로그랩 없이 플레이어들이 이를 합리적으로 완료할 수 있는지를 플레이 테스트를 통해 확인하는 것입니다. 어둠땅에서 이 요소는 미스트콜러, 힐브레드, 운명 필경사, 공포의 군주와 같은 전투에서 적용되었습니다.


즉, 고급 애드온 및 음성 채팅을 사용하지 않고 "할 수 있다"고 해도, 우리는 이런 툴이 없는 플레이어는 전투의 의도된 난이도에 비해 좌절할 정도로 큰 불이익을 경험할 수 있다는 것을 이해하고 있습니다. 우리는 아직 여기에서 개선할 여지가 있고, 앞으로 새로운 보스를 만들 때 이와 같은 피드백을 계속 배우고 적용하려 합니다.


완전한 평등을 이루는 것은 불가능하지만, 음성 채팅을 이용할 수 없는 플레이어들을 배려하고 격차를 해소하기있는 합리적인 게임 내 기능을 추가해달라는 요구는 전적으로 정당하다고 생각합니다. 




사용자 인터페이스 개선.


게임 내 커뮤니케이션 도구는 개선의 큰 기회입니다. 그리고 커뮤니케이션을 강화하기 위해 우리는 인터페이그가 어떻게 사용될지라는 주제에 대해 많은 논의를 하고 있습니다. 10.0에서 추가되는 인터페이스 업데이트는 주로 게임이 플레이어에게 정보를 제공하는 방법을 개선하는데 초점이 맞춰져 있지만, 우리는 차후 "핑 시스템"같은 것이 의사 소통을 향상시키는데 훌륭한 기능이며 계속 발전시킬 가능성이 있을 것이라는 의견에 동의합니다. 



여러분의 생각을 말씀해주시고, 우리 게임을 모든 사람들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 도움을 주신 점에 다시 한 번 감사의 말씀을 드립니다. 



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